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Auteur Principal
KRAMER Wolfgang
Responsabilité
Editeur
Gigamic
Année d'édition
1994
Genre
Jeux de société
Public
Enfant (9-14)
Support
Autre
Autre

6 qui prend
Isbn :
3421272101313

Description matérielle :
Objets,
1 règle du jeu + 104 cartes,

Résumé :
Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur certains cartes apparaissent des "têtes de taureaux", correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table d'après certaines conditions à suivre. Il faut cependant faire attention... Si vous placez la 6ème carte d'une ligne, vous récupérez l'intégralité de son contenu ! L'objectif final du 6 qui prend étant d'avoir le plus petit troupeau possible. 20min 10+ 2-10 104 cartes
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Exemplaires

Exemplaire Situation Statut Dewey / Cote Site Localisation Priorité Retour prévu Réserver
0070800021 En rayon Nouveauté ANCY SUR MOSELLE Armoire 0 --